16体のモンスターを組み合わせてコスト制限内でチームを編成する。ゲーム内ではこのチームのことを『スタメン』と呼ぶ。
ゲーム開始後はスタメンに加えられるモンスター数に制限があるが、ゲームを進めると16体加えられるようになる。
一部のイベントの敵は16体よりも多いスタメンで臨んでくるが、文句を言ってはいけない。
スタメンは8スロットまで編成可能。
ゲーム開始後はスタメンに加えられるモンスター数に制限があるが、ゲームを進めると16体加えられるようになる。
一部のイベントの敵は16体よりも多いスタメンで臨んでくるが、文句を言ってはいけない。
スタメンは8スロットまで編成可能。
モンスターのレアリティはレジェンド、超スーパーレア、スーパーレア、レア、その他がある。それぞれ星6、5、4、3、それ以下となっており、それぞれのレアリティに応じたコストが設定されている。
各モンスターにはHP、攻撃力、防御力、素早さの4つのパラメータが存在し、最大4つの通常スキルと、最大2つのオートスキルを持つ。
一部のレジェンドはスペシャルスキル(SS)を持ち、究極進化後に特別な素材を使用して解放することができるが、解放後はコストが1~3上昇する。1体のモンスターのコストの最大値は16。
基本的には究極進化後またはスキル解放後のほうが強いモンスターが多いが、コスト制限が存在するので進化させずにおいたほうが良い場合もある。
進化/SS解放はやり直しができないため、慎重に考えてから行うこと。
一長一短あるモンスターをとりかえしのつかない要素にまとめてあるので、参考にされたい。
各モンスターにはHP、攻撃力、防御力、素早さの4つのパラメータが存在し、最大4つの通常スキルと、最大2つのオートスキルを持つ。
一部のレジェンドはスペシャルスキル(SS)を持ち、究極進化後に特別な素材を使用して解放することができるが、解放後はコストが1~3上昇する。1体のモンスターのコストの最大値は16。
基本的には究極進化後またはスキル解放後のほうが強いモンスターが多いが、コスト制限が存在するので進化させずにおいたほうが良い場合もある。
進化/SS解放はやり直しができないため、慎重に考えてから行うこと。
一長一短あるモンスターをとりかえしのつかない要素にまとめてあるので、参考にされたい。
・通常スキル
プレイヤーの選択により発動するスキル。ダメージを与えるもの、状態異常を与えるもの、回復などさまざまな効果を持つスキルがある。
それぞれのスキルには次に行動するためにかかる時間(TU; Time Unit)が設定されている。
同一スキルでもモンスターによってTUが異なるものがある。TUの詳細は各モンスターのページを参照。
・オートスキル
プレイヤーの意思にかかわらず自動で発動するスキル。
モンスターが場に登場するときに発動するエンタースキル、場に存在するときに発動するスキル、倒されたときに発動するリベンジスキルの3種類が存在する。
これらのスキルを持つモンスターをスタメン内にどう配置するかが戦略を組み立てるうえで非常に重要。
・スペシャルスキル
一部のレジェンドモンスターが持つスキル。究極進化させただけでは使用できず、解放にはオカリーノと500,000シルバーが必要。
モンスターによってはその他の素材が必要な場合もある。
TUが低く設定されており、強力な効果を持つものが多いが、戦闘中は1回しか使用できない。
プレイヤーの選択により発動するスキル。ダメージを与えるもの、状態異常を与えるもの、回復などさまざまな効果を持つスキルがある。
それぞれのスキルには次に行動するためにかかる時間(TU; Time Unit)が設定されている。
同一スキルでもモンスターによってTUが異なるものがある。TUの詳細は各モンスターのページを参照。
・オートスキル
プレイヤーの意思にかかわらず自動で発動するスキル。
モンスターが場に登場するときに発動するエンタースキル、場に存在するときに発動するスキル、倒されたときに発動するリベンジスキルの3種類が存在する。
これらのスキルを持つモンスターをスタメン内にどう配置するかが戦略を組み立てるうえで非常に重要。
・スペシャルスキル
一部のレジェンドモンスターが持つスキル。究極進化させただけでは使用できず、解放にはオカリーノと500,000シルバーが必要。
モンスターによってはその他の素材が必要な場合もある。
TUが低く設定されており、強力な効果を持つものが多いが、戦闘中は1回しか使用できない。
お互いに場に4体ずつモンスターを出し合って戦う。
戦闘開始直後の行動順はモンスターの素早さとボーナス値によって決まり、その後の行動順は使用したスキルのTUに応じて決まる。
場に出ているモンスターが場を離れると、次に待機しているモンスターが順に登場する。
自分のターンがくると、通常スキルまたはスペシャルスキルを使うか、パスを行うことができる。
相手のモンスターを全滅させる、または相手が戦闘から逃げると勝利。
自分のモンスターが全滅する、または自分が戦闘から逃げると敗北。
戦闘開始直後の行動順はモンスターの素早さとボーナス値によって決まり、その後の行動順は使用したスキルのTUに応じて決まる。
場に出ているモンスターが場を離れると、次に待機しているモンスターが順に登場する。
自分のターンがくると、通常スキルまたはスペシャルスキルを使うか、パスを行うことができる。
相手のモンスターを全滅させる、または相手が戦闘から逃げると勝利。
自分のモンスターが全滅する、または自分が戦闘から逃げると敗北。
1回5ジェムの単発と、1回50ジェムの10連がある。
10連1回で後述のレアゴールドエッグに使用できるレアジェムが1つ手に入る。
このガチャからのみ、期間限定のレジェンドが出現することがある。
各レアリティの排出率は開催中のイベントによって異なる。
そのため、ジェムをためておいてフェスを狙い撃つのが基本。
上記の排出率とは別に、30連確定や60連確定なども存在する。
10連1回で後述のレアゴールドエッグに使用できるレアジェムが1つ手に入る。
このガチャからのみ、期間限定のレジェンドが出現することがある。
各レアリティの排出率は開催中のイベントによって異なる。
イベント | L | SE | E |
---|---|---|---|
狙い撃ち | 4% | 25% | 71% |
フェスティバル | 6.1% | 37.9% | 56% |
上記の排出率とは別に、30連確定や60連確定なども存在する。
レアジェム5個を消費して回すことができるガチャ。レジェンドか超スーパーレアが出る。
レジェンド排出率は40%で、期間限定レジェンドは出現しない。
レアジェムは10連ガチャで手に入るほか、期間限定イベントの報酬でも手に入る。
レジェンド排出率は40%で、期間限定レジェンドは出現しない。
レアジェムは10連ガチャで手に入るほか、期間限定イベントの報酬でも手に入る。
トレーニングポイントを使用して現在のスタメン内のモンスターのトレーニングを行う。
トレーニングは手持ちの5枚のカードを使用した双六のような形式。
カードにはトレーニングカードと特殊カードが存在する。
トレーニングは手持ちの5枚のカードを使用した双六のような形式。
カードにはトレーニングカードと特殊カードが存在する。
トレーニングカードを使用するとトレーニング回数が1回減少する。
HP、攻撃、防御、素早さの4種類の強化項目、強化量、進むマスの数の3種類の要素を持つ。
同種の強化項目を選択し続けることにより、コンボが成立し強化グレードが上昇する。
基本的には、コンボを成立させつつ、進むマスの先が高い強化量になるようにカードを選択する。
HP、攻撃、防御、素早さの4種類の強化項目、強化量、進むマスの数の3種類の要素を持つ。
同種の強化項目を選択し続けることにより、コンボが成立し強化グレードが上昇する。
基本的には、コンボを成立させつつ、進むマスの先が高い強化量になるようにカードを選択する。
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